Наши партнеры








Книги по Linux (с отзывами читателей)

Библиотека сайта rus-linux.net

На главную -> MyLDP -> Тематический каталог -> Графика, звук, видео

Технологии, использованные при съемке фильма "Аватар"

Оригинал: "The Technology Behind Avatar (Movie)"
Автор: Jun Auza
Дата публикации: 26 January 2010
Перевод: Н.Ромоданов
Дата перевода: февраль 2010 г.

Фильм "Аватар" Джеймса Камерона теперь официально самый кассовый фильм всех времен, затмивший фильм "Титаник" (также Джеймса Камерона). Вероятно, главной причиной его огромного успеха является использование инновационных технологий, таких как разработки 3D видео и стереоскопического видео, снятых с помощью камер, которые были специально разработаны для производства фильма. Удивительно, что Камерон написал сценарий для фильма более 15 лет назад, но имеющаяся на тот момент технология была весьма ограничена и не могла отобразить его видение фильма, что было одной из основных причин длительной задержки его выпуска.

Я видел фильм "Аватар" в 3D, и должен сказать, что это лучший фильм со времен "Звездных войн". Если вам, как и мне, хочется знать, как был сделан этот потрясающий фильм, ниже кратко перечислены некоторые технологии, используемые при создании этого шедевра:

Незаметная, но важная роль Linux

Фирма Weta Digital, ответственная за визуальные эффекты, которые дали жизнь флоре и фауне на Пандоре, использует Linux и другие приложения на базе Linux для получения всей этой самой современной графики. Она использует одну из крупнейших в мире систем Linux кластеров (193 позиция в списке первых 500 суперкомпьютеров) для рендеринга фильма и с Red Hat Enterprise Linux (RHEL) в качестве ОС. С помощью 64-битового программного обеспечения на базе Linux была создана графическая оболочка, которая использовалась для работы с текстурами и 3D моделирования.

Построение сцены

Использовалось более чем 90 камер (сконфигурированные в виде решетки), которые были развешены по всему периметру сцены. Позже компьютер заменил стены студии, пол и потолок трехмерными цифровыми образами и структурами, созданными искусственным образом.

3-D камеры

В 3-D камерах в одном корпусе были размещены по две камеры высокого разрешения, что использовалось для создания эффекта глубины. Объективы можно было сфокусировать так, что угловой размер предметов, находящихся ближе, был больше, чем предметов, находящихся дальше, т. е. точно так, как это видят наши глаза.

Виртуальная камера

Камерон использовал свою собственную виртуальную систему камер, новый способ захвата движения при съемке фильмов. По его словам, "Это как большой и мощный игровой движок". Система в режиме реального времени изображает дополненную реальность на мониторе, помещает виртуальных двойников актеров в их цифровую среду, что позволяет корректировать и непосредственно управлять сценами, как если бы это была живая съемка.

Захват движения

Использовалась система захвата движения (называемая "Объем") в шесть раз более мощная, чем использовались до этого, и усовершенствованный способ захвата выражений лица, что обеспечило полную аутентичность. На лица актеров была нанесена специальная сетка точек, которые считывались специальной камерой, расположенной вблизи лица актера. Затем данные о выражении лица и глаз актера передавалось в компьютеры. По словам Камерона, метод позволил кинематографистам передать все 100% реальной игры актеров их цифровым двойникам.

Виртуальные эффекты

Для создания виртуального мира Пандоры потребовалось более петабайта памяти (для фильма "Трансформеры "Месть павших" потребовалось около 140 терабайт памяти). Окончательный объем материала для фильма "Аватар" составлял 17.28 гигабайта памяти за минуту фильма. Для того, чтобы помочь вовремя завершить подготовку специальных эффектов была привлечена фирма Industrial Light & Magic (ILM), которая работала бок о бок с фирмой Weta Digital в разработке виртуальных эффектов битвы.



Средняя оценка 4 при 1 голосовавших